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2. Staffel, Folge 1: Der Unternehmer Ralph Baer erfindet die erste Videospielkonsole der Welt für den Heimgebrauch. Sie wird jedoch bald von einem neuen Tischtennisspiel in den Schatten gestellt, das zu einem der berühmtesten Videospiele aller Zeiten wird. Und als ein dritter Pionier, Jerry Lawson, eine Konsole mit austauschbaren Spielen entwickelt, explodiert die junge Videospielindustrie in einem gigantischen Wettbewerb um die Kontrolle über einen Markt, der sich zu einem Milliardengeschäft entwickeln wird.
2. Staffel, Folge 1: Der Unternehmer Ralph Baer erfindet die erste Videospielkonsole der Welt für den Heimgebrauch. Sie wird jedoch bald von einem neuen Tischtennisspiel in den Schatten gestellt, das zu einem der berühmtesten Videospiele aller Zeiten wird. Und als ein dritter Pionier, Jerry Lawson, eine Konsole mit austauschbaren Spielen entwickelt, explodiert die junge Videospielindustrie in einem gigantischen Wettbewerb um die Kontrolle über einen Markt, der sich zu einem Milliardengeschäft entwickeln wird.
45 Min.
2. Staffel, Folge 2: Nachdem er den größten Deal in der Geschichte der Spielwarenindustrie ausgeschlagen hat, findet sich Mattel-Präsident Ray Wagner einen Schritt hinter seinem ehemaligen Kollegen und jetzigen Rivalen Bernie Loomis wieder. Loomis führt ein kleinstädtisches Spielzeugunternehmen zu Rekordhöhen und revolutioniert den gesamten Markt für Actionfiguren. Aber Wagner weigert sich, klein beizugeben und nimmt sich ein Beispiel an Loomis' Konzept, um den nächsten Spielzeug-Blockbuster zu entwickeln, der Mattel wieder an die Spitze bringen wird.
45 Min.
2. Staffel, Folge 3: Auf dem Höhepunkt des Industriezeitalters wendet sich ein Arzt und Olympiasieger dem Spielzeug zu. Er konzentriert sich ganz auf sein revolutionäres Stahlbau-Spielzeug, das Generationen von Amerikanern dazu inspirieren wird, immer größer zu bauen. Er tritt gegen einen britischen Konkurrenten an, der einen bemerkenswert ähnlichen Bausatz vertreibt. Doch nach Jahrzehnten an der Spitze taucht ein kämpferischer dänischer Tischler auf, dessen Leidenschaft für Innovation ihn zu einem neuen Baumaterial führt - Kunststoff. Damit wird er das größte Spielzeugimperium aufbauen, das die Welt je gesehen hat.
45 Min.
2. Staffel, Folge 4: Marvin Glass ist für die Entwicklung vieler der bekanntesten Spielzeuge des 20. Jahrhunderts verantwortlich. Von klappernden Zähnen bis hin zu einem legendären Spiel, das auf einer Mausefalle basiert, verschiebt Glass die Grenzen dessen, was ein Spielzeug sein kann, und inspiriert Generationen. In Chicago erfindet Glass die Art und Weise, wie Spielzeug erdacht und erfunden wird, neu und baut sich ein Spielzeugimperium auf. Doch sein tyrannischer Stil bringt ihn auf Kollisionskurs mit seinen eigenen Designern - in einem Kampf um die Kontrolle über das wichtigste Element des Spielzeuguniversums: Ideen.
45 Min.
2. Staffel, Folge 5: Der ungarische Professor Erno Rubik entfacht die "Würfelmanie" mit seinem 3-D-Puzzle, das die Welt im Sturm eroberte. Leslie Scott ist ihm dicht auf den Fersen und schreckt vor nichts zurück, um ein kultiges Brettspiel mit Bausteinen auf den Markt zu bringen. Und Alexey Pajitnov, der tief hinter dem Eisernen Vorhang arbeitet, riskiert alles, um ein auf einem Puzzle basierendes Videospiel auf den Markt zu bringen, das zu einem der meistverkauften Videospiele der Welt wird. Gemeinsam revolutionieren sie die Rätselindustrie und verblüffen einige der größten Denker der Welt.
45 Min.
2. Staffel, Folge 8: Nach dem Videospiele-Crash in den USA im Jahr 1983 lässt ein japanischer Elektronikkonzern die Branche mit einem Spiel über einen springenden Klempner im Alleingang wieder aufleben. Doch ein Konkurrent macht ihm die Vorherrschaft streitig und löst damit einen Krieg zwischen den beiden Supermächten der Videospielbranche aus. In diesem Prozess werden die beiden Unternehmen ein drittes demütigen und den Kampf von einem Zweierkampf in einen Dreierkampf verwandeln, der die Videospielindustrie für immer verändern wird.
45 Min.
2. Staffel, Folge 9: Ekel-Humor ist so alt wie die menschliche Gesellschaft selbst, und so sind auch die Spielzeuge, die daraus Kapital schlagen sollen. Von einem römischen Kaiser aus dem 1. Jahrhundert, der eine frühe Version des Furzkissens schuf, bis hin zu hochmodernen Materialien, die menschliche Körperflüssigkeiten nachahmen, bedeutet Ekel für die Spielzeughersteller das große Geld. Diese Episode erzählt von den innovativsten, bahnbrechendsten und profitabelsten Spielzeugen Amerikas, die darauf abzielen, zu schockieren - und wie sie einen größeren Anteil an der Spielzeugindustrie erobern konnten, als man denkt.
25 Min.
2. Staffel, Folge 10: In dieser Episode geht es um die Weihnachtswünsche, die dazu beigetragen haben, dass sich das Weihnachtsgeschäft zu dem hektischen, unaufhaltsamen 1,1-Billionen-Dollar-Wahnsinn entwickelt hat, der es heute ist. Von einer Puppe in der Weltwirtschaftskrise bis hin zu einem Plüschtier für fünf Dollar, das für das Tausendfache seines Wertes weiterverkauft wird - das "Must-Have-Spielzeug" jeder Saison steht aus seinen eigenen unwahrscheinlichen Gründen ganz oben auf der Wunschliste und bringt verzweifelte Käufer dazu, unglaubliche Anstrengungen zu unternehmen, um es in die Finger zu bekommen.
25 Min.
3. Staffel, Folge 1: Vor dem Zweiten Weltkrieg sind Brettspiele meist einfach, aber der Frieden und der Wohlstand der Nachkriegszeit lassen eine Nachfrage nach anspruchsvolleren Freizeitbeschäftigungen erkennen. Nach jahrzehntelangem Kampf bringen drei verschiedene Entwickler Spiele auf den Markt, die Spaß mit einer intellektuellen Herausforderung verbinden: Scrabble, Clue und Yahtzee.
45 Min.
3. Staffel, Folge 2: Die Teenage Mutant Ninja Turtles erobern in den späten 1980er Jahren den Markt für Actionfiguren und öffnen die Tür für eine neue Art von Martial-Arts-Spielzeug. Aber ihr Platz an der Spitze wird bald von einem mächtigen Phänomen angefochten, das die Welt im Sturm erobert.
45 Min.
2. Staffel, Folge 1: Der Unternehmer Ralph Baer erfindet die erste Videospielkonsole der Welt für den Heimgebrauch. Sie wird jedoch bald von einem neuen Tischtennisspiel in den Schatten gestellt, das zu einem der berühmtesten Videospiele aller Zeiten wird. Und als ein dritter Pionier, Jerry Lawson, eine Konsole mit austauschbaren Spielen entwickelt, explodiert die junge Videospielindustrie in einem gigantischen Wettbewerb um die Kontrolle über einen Markt, der sich zu einem Milliardengeschäft entwickeln wird.
50 Min.
2. Staffel, Folge 2: Nachdem er den größten Deal in der Geschichte der Spielwarenindustrie ausgeschlagen hat, findet sich Mattel-Präsident Ray Wagner einen Schritt hinter seinem ehemaligen Kollegen und jetzigen Rivalen Bernie Loomis wieder. Loomis führt ein kleinstädtisches Spielzeugunternehmen zu Rekordhöhen und revolutioniert den gesamten Markt für Actionfiguren. Aber Wagner weigert sich, klein beizugeben und nimmt sich ein Beispiel an Loomis' Konzept, um den nächsten Spielzeug-Blockbuster zu entwickeln, der Mattel wieder an die Spitze bringen wird.
45 Min.
2. Staffel, Folge 1: Der Unternehmer Ralph Baer erfindet die erste Videospielkonsole der Welt für den Heimgebrauch. Sie wird jedoch bald von einem neuen Tischtennisspiel in den Schatten gestellt, das zu einem der berühmtesten Videospiele aller Zeiten wird. Und als ein dritter Pionier, Jerry Lawson, eine Konsole mit austauschbaren Spielen entwickelt, explodiert die junge Videospielindustrie in einem gigantischen Wettbewerb um die Kontrolle über einen Markt, der sich zu einem Milliardengeschäft entwickeln wird.
40 Min.
2. Staffel, Folge 2: Nachdem er den größten Deal in der Geschichte der Spielwarenindustrie ausgeschlagen hat, findet sich Mattel-Präsident Ray Wagner einen Schritt hinter seinem ehemaligen Kollegen und jetzigen Rivalen Bernie Loomis wieder. Loomis führt ein kleinstädtisches Spielzeugunternehmen zu Rekordhöhen und revolutioniert den gesamten Markt für Actionfiguren. Aber Wagner weigert sich, klein beizugeben und nimmt sich ein Beispiel an Loomis' Konzept, um den nächsten Spielzeug-Blockbuster zu entwickeln, der Mattel wieder an die Spitze bringen wird.
40 Min.
2. Staffel, Folge 3: Auf dem Höhepunkt des Industriezeitalters wendet sich ein Arzt und Olympiasieger dem Spielzeug zu. Er konzentriert sich ganz auf sein revolutionäres Stahlbau-Spielzeug, das Generationen von Amerikanern dazu inspirieren wird, immer größer zu bauen. Er tritt gegen einen britischen Konkurrenten an, der einen bemerkenswert ähnlichen Bausatz vertreibt. Doch nach Jahrzehnten an der Spitze taucht ein kämpferischer dänischer Tischler auf, dessen Leidenschaft für Innovation ihn zu einem neuen Baumaterial führt - Kunststoff. Damit wird er das größte Spielzeugimperium aufbauen, das die Welt je gesehen hat.
50 Min.
2. Staffel, Folge 4: Marvin Glass ist für die Entwicklung vieler der bekanntesten Spielzeuge des 20. Jahrhunderts verantwortlich. Von klappernden Zähnen bis hin zu einem legendären Spiel, das auf einer Mausefalle basiert, verschiebt Glass die Grenzen dessen, was ein Spielzeug sein kann, und inspiriert Generationen. In Chicago erfindet Glass die Art und Weise, wie Spielzeug erdacht und erfunden wird, neu und baut sich ein Spielzeugimperium auf. Doch sein tyrannischer Stil bringt ihn auf Kollisionskurs mit seinen eigenen Designern - in einem Kampf um die Kontrolle über das wichtigste Element des Spielzeuguniversums: Ideen.
45 Min.
2. Staffel, Folge 3: Auf dem Höhepunkt des Industriezeitalters wendet sich ein Arzt und Olympiasieger dem Spielzeug zu. Er konzentriert sich ganz auf sein revolutionäres Stahlbau-Spielzeug, das Generationen von Amerikanern dazu inspirieren wird, immer größer zu bauen. Er tritt gegen einen britischen Konkurrenten an, der einen bemerkenswert ähnlichen Bausatz vertreibt. Doch nach Jahrzehnten an der Spitze taucht ein kämpferischer dänischer Tischler auf, dessen Leidenschaft für Innovation ihn zu einem neuen Baumaterial führt - Kunststoff. Damit wird er das größte Spielzeugimperium aufbauen, das die Welt je gesehen hat.
40 Min.
2. Staffel, Folge 4: Marvin Glass ist für die Entwicklung vieler der bekanntesten Spielzeuge des 20. Jahrhunderts verantwortlich. Von klappernden Zähnen bis hin zu einem legendären Spiel, das auf einer Mausefalle basiert, verschiebt Glass die Grenzen dessen, was ein Spielzeug sein kann, und inspiriert Generationen. In Chicago erfindet Glass die Art und Weise, wie Spielzeug erdacht und erfunden wird, neu und baut sich ein Spielzeugimperium auf. Doch sein tyrannischer Stil bringt ihn auf Kollisionskurs mit seinen eigenen Designern - in einem Kampf um die Kontrolle über das wichtigste Element des Spielzeuguniversums: Ideen.
40 Min.
2. Staffel, Folge 5: Der ungarische Professor Erno Rubik entfacht die "Würfelmanie" mit seinem 3-D-Puzzle, das die Welt im Sturm eroberte. Leslie Scott ist ihm dicht auf den Fersen und schreckt vor nichts zurück, um ein kultiges Brettspiel mit Bausteinen auf den Markt zu bringen. Und Alexey Pajitnov, der tief hinter dem Eisernen Vorhang arbeitet, riskiert alles, um ein auf einem Puzzle basierendes Videospiel auf den Markt zu bringen, das zu einem der meistverkauften Videospiele der Welt wird. Gemeinsam revolutionieren sie die Rätselindustrie und verblüffen einige der größten Denker der Welt.
50 Min.
2. Staffel, Folge 6: Während der Volkskunstbewegung der 1970er Jahre fertigt die Kunststudentin Martha Nelson eine einzigartige Puppe an, die sie auf den örtlichen Kunsthandwerksmärkten in Kentucky verkauft. Sie ahnt nicht, dass ein visionärer Jungunternehmer ihr Kunstwerk als Inspiration für eine Massenproduktion von Puppen nutzen wird, die später einen milliardenschweren Spielzeugwahn auslöst. Die Puppen werden ihn reich machen, aber zuerst muss er die Angriffe von Nelson auf sein Imperium abwehren ... und von einer Baseballkartenfirma, die seine Puppen auf die Schippe nehmen will, um ihr eigenes Vermögen zu machen.
45 Min.
2. Staffel, Folge 5: Der ungarische Professor Erno Rubik entfacht die "Würfelmanie" mit seinem 3-D-Puzzle, das die Welt im Sturm eroberte. Leslie Scott ist ihm dicht auf den Fersen und schreckt vor nichts zurück, um ein kultiges Brettspiel mit Bausteinen auf den Markt zu bringen. Und Alexey Pajitnov, der tief hinter dem Eisernen Vorhang arbeitet, riskiert alles, um ein auf einem Puzzle basierendes Videospiel auf den Markt zu bringen, das zu einem der meistverkauften Videospiele der Welt wird. Gemeinsam revolutionieren sie die Rätselindustrie und verblüffen einige der größten Denker der Welt.
40 Min.
2. Staffel, Folge 6: Während der Volkskunstbewegung der 1970er Jahre fertigt die Kunststudentin Martha Nelson eine einzigartige Puppe an, die sie auf den örtlichen Kunsthandwerksmärkten in Kentucky verkauft. Sie ahnt nicht, dass ein visionärer Jungunternehmer ihr Kunstwerk als Inspiration für eine Massenproduktion von Puppen nutzen wird, die später einen milliardenschweren Spielzeugwahn auslöst. Die Puppen werden ihn reich machen, aber zuerst muss er die Angriffe von Nelson auf sein Imperium abwehren ... und von einer Baseballkartenfirma, die seine Puppen auf die Schippe nehmen will, um ihr eigenes Vermögen zu machen.
40 Min.
2. Staffel, Folge 7: In den 1980er Jahren verbessert eine bahnbrechende Technologie nicht nur das Leben der Erwachsenen, sondern definiert auch klassische Spielzeuge neu. Zum ersten Mal werden Kinderspielzeuge von Innovatoren neu erfunden, die die Grenzen der Unterhaltungstechnologie verschieben. Ein ehemaliger Angestellter eines Vergnügungsparks kombiniert sein Wissen über Animatronik mit dem Kassettentonband, um das erste realistische sprechende Spielzeug der Welt zu schaffen, während ein NASA-Ingenieur ein völlig neues Spielzeugsegment erfindet, das aus der langweiligen alten Wasserpistole hervorgeht.
50 Min.
2. Staffel, Folge 8: Nach dem Videospiele-Crash in den USA im Jahr 1983 lässt ein japanischer Elektronikkonzern die Branche mit einem Spiel über einen springenden Klempner im Alleingang wieder aufleben. Doch ein Konkurrent macht ihm die Vorherrschaft streitig und löst damit einen Krieg zwischen den beiden Supermächten der Videospielbranche aus. In diesem Prozess werden die beiden Unternehmen ein drittes demütigen und den Kampf von einem Zweierkampf in einen Dreierkampf verwandeln, der die Videospielindustrie für immer verändern wird.
45 Min.
2. Staffel, Folge 7: In den 1980er Jahren verbessert eine bahnbrechende Technologie nicht nur das Leben der Erwachsenen, sondern definiert auch klassische Spielzeuge neu. Zum ersten Mal werden Kinderspielzeuge von Innovatoren neu erfunden, die die Grenzen der Unterhaltungstechnologie verschieben. Ein ehemaliger Angestellter eines Vergnügungsparks kombiniert sein Wissen über Animatronik mit dem Kassettentonband, um das erste realistische sprechende Spielzeug der Welt zu schaffen, während ein NASA-Ingenieur ein völlig neues Spielzeugsegment erfindet, das aus der langweiligen alten Wasserpistole hervorgeht.
40 Min.
2. Staffel, Folge 8: Nach dem Videospiele-Crash in den USA im Jahr 1983 lässt ein japanischer Elektronikkonzern die Branche mit einem Spiel über einen springenden Klempner im Alleingang wieder aufleben. Doch ein Konkurrent macht ihm die Vorherrschaft streitig und löst damit einen Krieg zwischen den beiden Supermächten der Videospielbranche aus. In diesem Prozess werden die beiden Unternehmen ein drittes demütigen und den Kampf von einem Zweierkampf in einen Dreierkampf verwandeln, der die Videospielindustrie für immer verändern wird.
40 Min.
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